Prof. Dr. Ute Schmid
Tanja Fiehl, M. A.
An der Weberei 5
96047 Bamberg
Tel.: +49 951 863-2906
nachwuchs.wiai@ uni-bamberg.de
I4Kids ist ein spezielles Programm der Fakultät Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik der Universität Bamberg für Vor- und Grundschulkinder, das je nach Bedürfnis der anfragenden Institution (Kindertageseinrichtungen, Grundschule, Nachmittagsbetreuung) ausgestaltet werden kann.
Unser Anliegen ist es, Kindern durch praktisches Erfahren zu vermitteln, dass der Computer kein reines Unterhaltungsmedium darstellt, sondern als kreatives Werkzeug verwendet werden kann. Gleichzeitig soll die Neugier geweckt werden, auch hinter die blosse Anwendung von IT-Techniken zu schauen und erste informatische Grundkonzepte zu erwerben.
Die Experimentierkiste Informatik ist als Ausleihangebot für Kindertageseinrichtungen und Grundschulen konzipiert. Die Kiste umfasst Spiel- und Lernmaterialien sowie eine Handreichung mit Konzepten zur eigenständigen Durchführung elementarinformatischer Lerneinheiten. Derzeit beinhaltet die Kiste Materialien zu den Themen Berufsbild Informatik, Pixel, Analoge und digitale Repräsentation, Computer (Erstellen digitaler Bilder mit TuxPaint), Sortier- und Suchalgorithmen (Einstieg in die Progammierung mit ScratchJr).
Für die Behandlung eines Themas empfiehlt sich ein zeitlicher Umfang von etwa 90 Minuten.
Das grundlegende Prinzip eines Algorithmus als eine systematische Handlungsanweisung zur Lösung eines Problems wird zunächst anhand eines Sortierproblems illustriert. Danach wird mit den Kindern erarbeitet, welche anderen Algorithmen sie aus dem Alltag kennen. Dies sind zum Beispiel Kochrezepte, Tagesabläufe, Wegbeschreibungen oder Spielregeln. Anschließend können die Kinder in der Programmierumgebung Scratch bzw. ScratchJr vorgefertigte oder selbst gemalte Objekte animieren. Alle Elemente der Sprache stehen in übersichtlichen Menüs in Form von Puzzleteilen zur Verfügung. Die Kinder erfahren hierbei, dass ein Computer vorgegebene Handlungsanweisungen ganz strikt befolgt.
Vom zeitlichen Umfang sind drei Stunden empfehlenswert. Der Workshop kann in einem PC-Labor der Universität oder im Computerraum der Institution angeboten werden.
Mit Hilfe einer Digitalkamera oder eines Smartphones fotografieren Kinder selbst gewählte Motive, laden diese in ein grafisches Gestaltungsprogramm und gestalten ein digitales Poster. Die Kinder gehen der Frage nach, wie ein Bild in einem Computermedium gespeichert wird. Das Konzept der Repräsentation eines Bildes durch Pixel kann von den Kindern anhand verschiedener spielerischer Materialien erforscht werden.
Es empfiehlt sich ein Projekttag im zeitlichen Umfang von 3 Stunden. Der Workshop kann in einem PC-Labor der Universität oder im Computerraum der Institution angeboten werden.
Der Workshop stellt die Langform des Workshops Digitales Poster dar. Im Kontext des bildhaften Gestaltens eines Posters werden praktische Kompetenzen wie das Bedienen graphischer Oberflächen und der Umgang mit der Computermaus eingeübt, Grundlagen für den Umgang mit Software gelegt (Datei/Programm, Eingabemedien) und informatische Konzepte wie digitale Datenspeicherung (Bit/Byte, Pixel) spielerisch vermittelt.
Für die Durchführung sind vier Projekttage mit jeweils zweistündigen Sitzungen empfehlenswert. Der Workshop kann in einem PC-Labor der Universität oder im Computerraum der Institution angeboten werden.
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